Sudah menjadi tolok ukur untuk RPG aksi isometrik AAA, seri Blizzard mencapai ketinggian baru yang memusingkan dengan Diablo 4. Dengan pertarungan yang memuaskan tanpa henti, penyesuaian mendalam, dan opsi build yang hampir tak terbatas, ini adalah perjalanan yang luar biasa, dari depan ke belakang, dan kami tidak sabar menunggu untuk menyelam kembali.
Diablo 4, dengan senang hati kami laporkan, adalah kembalinya bentuk neraka untuk seri ini. Sangat menyenangkan, itu terus-menerus menyuntikkan dopamin langsung ke aliran darah dan tidak diragukan lagi akan terbukti membuat ketagihan yang berbahaya bagi beberapa orang. Juga, seseorang di tim audio layak mendapat tepuk tangan meriah; suara jatuhnya item Legendaris yang dibutuhkan (dalam konteks) adalah hal yang paling dekat dengan orgasme digital yang pernah ada.
Lebih dari semua itu, bagian yang paling menarik adalah janji platform yang akan datang, dan bagaimana apa yang ada di sini dapat diperluas. Kami harap hari peluncuran tidak mempermalukan kami, tetapi dalam hal kualitas dan niat (dan terlepas dari perbedaan genre), game yang paling mirip dengan Diablo 4 bukanlah Path of Exile atau Torchlight, melainkan Destiny 2.
Terlepas dari ambisi yang tinggi itu, bertarung di Diablo 4 adalah bintang pertunjukan yang sesungguhnya dan menjadi dasar pengalaman. Meskipun kami tidak dapat memainkan setiap kelas sampai mereka benar-benar online, kami menghabiskan lebih dari 40 jam untuk permainan awal kami di Tingkat Dunia 2, tingkat kesulitan “normal” Diablo, sendirian. Cepat, lancar, dan terus berkembang, pertarungannya terasa rumit, renyah, dan berdampak dengan cara terbaik. Yah, berdasarkan waktu kita dengan Necromancer, Barbarian, dan Sorcerer.
Keterampilannya dianimasikan dengan baik, berdarah, dan bahkan berhasil terasa kuat, berkat sistem fisika komedi yang seringkali kelam yang dimainkan. Variasinya luar biasa, memberi pemain alat yang dapat digunakan untuk mengungkap beberapa pertemuan game yang lebih kompleks. Dan sementara Kampanye memang menampilkan beberapa lonjakan kesulitan yang membuat Anda duduk dan memperhatikan, banyaknya konten sampingan yang ditawarkan berarti selalu ada hal lain yang harus dilakukan jika Anda buntu, atau arah lain untuk tersesat.
Variasi opsi build untuk satu kelas saja sudah mengesankan, dan kami sudah mulai menyusun teori untuk karakter berikutnya. Kami bermain terutama sebagai Necromancer, membagi poin skill antara kemampuan Darah dan Kegelapan dan berfokus pada kerusakan jarak dekat, bahkan melepaskan kemampuan untuk memanggil Minion untuk mendapatkan buff tambahan. Rasanya cukup berbeda bahwa prospek bermain di kelas yang sama (yang kami pilih karena tahu itu akan dihapus sebelum diluncurkan) adalah sesuatu yang menggoda, yang tampaknya merupakan prestasi yang luar biasa.
Yang baru di Diablo 4 adalah sistem Aspek yang kuat (dan memakan waktu). Aspek adalah kemampuan pasif gaya Legendaris yang dapat dicantumkan pada item untuk memberikan bonus yang kuat. Sebagian besar khusus kelas tetapi dibagikan di semua karakter, dan dengan total 115, menambahkan lebih banyak lagi yang harus dilakukan. Sebagian besar harus diekstraksi dari peralatan Legendaris (menghancurkannya dalam proses), dan sisanya adalah hadiah untuk menyelesaikan Dungeon tertentu.
Menakjubkan secara visual dan terdengar secara teknis, berjalan secara konsisten di suatu tempat mendekati 60 frame per detik, pemandangan dan beragam lanskap Sanctuary adalah pemandangan yang patut dilihat di PS5. Kota-kota ramai dengan perdagangan, dan pengendara serta penjaga bersenjata dapat ditemukan bepergian di antara pemukiman, yang membantu membuat dunia yang sepi terasa lebih hidup.
Setelah tutorial singkat (dan menyaksikan salah satu sinematik pengantar yang lebih menakjubkan yang pernah dibuat) dan mencapai hub pertama Kyovashad, pemain dilemparkan ke angin untuk melakukan atau membunuh sesuka mereka. Dengan dunia yang luas untuk dijelajahi, struktur permainan yang menyegarkan, ruang bawah tanah yang menguntungkan, dan Benteng yang mengesankan di cakrawala, banyak hal yang bisa diterima.
Tiga Babak pertama dari permainan ini dapat ditangani dalam urutan apa pun yang Anda suka, asalkan Anda bersedia melakukan sedikit penggilingan (dan jujur saja, jika tidak, Anda pasti tersesat untuk sampai sejauh ini). Dengan masing-masing terletak di sudut peta yang jauh dan beragam secara geografis, struktur ini membuat prospek untuk bermain lagi sebagai karakter lain lebih menarik. Bagi mereka yang tidak memiliki waktu luang seperti itu, mengalahkan Kampanye dengan satu karakter untungnya memberi Anda opsi untuk melewatinya dengan yang berikutnya.
Ceritanya sendiri cukup menarik, tetapi jika kita memiliki keluhan nyata, itu mulai berlarut-larut di bagian belakang. Sayang sekali juga, karena beberapa suara bekerja sangat bagus (seperti tulisannya), dan ada beberapa momen set-piece yang benar-benar mengesankan. Dan sementara pencarian untuk menghentikan Lillith, putri dari salah satu dari tiga Kejahatan Utama Diablo, mengambil beberapa belokan yang mengejutkan, kami menemukan diri kami melewatkan dialog menjelang akhir.
Ada jauh lebih banyak lagi di bawah permukaan yang ingin kami selami, seperti menangani multipemain Dungeons, cara-cara di mana jarahan kelas dunia telah dirubah, perkembangan Paragon Endgame, atau narasinya yang lebih membumi dan berpasir. Mungkin perlu disebutkan bahwa Diablo Store tidak aktif selama sesi kami, jadi kami tidak dapat berbicara sampai akhir, tetapi Blizzard telah berkomitmen kembali untuk menjaga kosmetik transaksi mikro tetap alami.
Kami sangat menyukai Diablo 4 dan memainkan semuanya sendirian, sebuah proses yang terkadang sangat sulit, memaksa kami memikirkan kembali strategi dan perlengkapan kami. Pertarungan bola mati dengan bos-bos bernama layak mendapat teriakan khusus, memiliki beberapa fase dan bahkan mengharuskan kami untuk menginvestasikan kembali poin keterampilan kami secara langsung sebagai tanggapan beberapa kali.
Kami hanya bisa membayangkan betapa jauh lebih baik memiliki beberapa pedang kuat di punggung kami dan mengambil beberapa konten yang tidak dapat kami tangani sendirian. Dungeon Capstone yang tangguh, yang masing-masing menjadi pintu masuk Tingkat Dunia III dan IV (kesulitan Mimpi Buruk dan Siksaan), tetap belum terkalahkan, seperti halnya susunan Bos Dunia apokaliptik (belum lagi pemain lain di PvP).
Ini mulai terasa basi pada saat ini, tetapi Diablo 4 terasa seperti persilangan Rubicon lain untuk franchise game klasik; seperti Breath of the Wild dan kemudian Elden Ring, kita tidak bisa membayangkan Diablo bisa kembali, kita juga tidak menginginkannya.
Diablo 4 adalah penerus sejati RPG aksi masa lalu yang buruk dan memancarkan kualitas dalam pertempuran yang hingar bingar dan pengembangan karakter yang dalam dan menarik. Ini menceritakan narasi yang kompleks dan berpasir di dunia Sanctuary yang sangat indah. Lebih baik lagi, ini memberikan dasar yang kuat untuk konten Diablo bertahun-tahun yang akan datang.
Sudah menjadi tolok ukur untuk RPG aksi isometrik AAA, seri Blizzard mencapai ketinggian baru yang memusingkan dengan Diablo 4. Dengan pertarungan yang memuaskan tanpa henti, penyesuaian mendalam, dan opsi build yang hampir tak terbatas, ini adalah perjalanan yang luar biasa, dari depan ke belakang, dan kami tidak sabar menunggu untuk menyelam kembali.
Diablo 4, dengan senang hati kami laporkan, adalah kembalinya bentuk neraka untuk seri ini. Sangat menyenangkan, itu terus-menerus menyuntikkan dopamin langsung ke aliran darah dan tidak diragukan lagi akan terbukti membuat ketagihan yang berbahaya bagi beberapa orang. Juga, seseorang di tim audio layak mendapat tepuk tangan meriah; suara jatuhnya item Legendaris yang dibutuhkan (dalam konteks) adalah hal yang paling dekat dengan orgasme digital yang pernah ada.
Lebih dari semua itu, bagian yang paling menarik adalah janji platform yang akan datang, dan bagaimana apa yang ada di sini dapat diperluas. Kami harap hari peluncuran tidak mempermalukan kami, tetapi dalam hal kualitas dan niat (dan terlepas dari perbedaan genre), game yang paling mirip dengan Diablo 4 bukanlah Path of Exile atau Torchlight, melainkan Destiny 2.
Terlepas dari ambisi yang tinggi itu, bertarung di Diablo 4 adalah bintang pertunjukan yang sesungguhnya dan menjadi dasar pengalaman. Meskipun kami tidak dapat memainkan setiap kelas sampai mereka benar-benar online, kami menghabiskan lebih dari 40 jam untuk permainan awal kami di Tingkat Dunia 2, tingkat kesulitan “normal” Diablo, sendirian. Cepat, lancar, dan terus berkembang, pertarungannya terasa rumit, renyah, dan berdampak dengan cara terbaik. Yah, berdasarkan waktu kita dengan Necromancer, Barbarian, dan Sorcerer.
Keterampilannya dianimasikan dengan baik, berdarah, dan bahkan berhasil terasa kuat, berkat sistem fisika komedi yang seringkali kelam yang dimainkan. Variasinya luar biasa, memberi pemain alat yang dapat digunakan untuk mengungkap beberapa pertemuan game yang lebih kompleks. Dan sementara Kampanye memang menampilkan beberapa lonjakan kesulitan yang membuat Anda duduk dan memperhatikan, banyaknya konten sampingan yang ditawarkan berarti selalu ada hal lain yang harus dilakukan jika Anda buntu, atau arah lain untuk tersesat.
Variasi opsi build untuk satu kelas saja sudah mengesankan, dan kami sudah mulai menyusun teori untuk karakter berikutnya. Kami bermain terutama sebagai Necromancer, membagi poin skill antara kemampuan Darah dan Kegelapan dan berfokus pada kerusakan jarak dekat, bahkan melepaskan kemampuan untuk memanggil Minion untuk mendapatkan buff tambahan. Rasanya cukup berbeda bahwa prospek bermain di kelas yang sama (yang kami pilih karena tahu itu akan dihapus sebelum diluncurkan) adalah sesuatu yang menggoda, yang tampaknya merupakan prestasi yang luar biasa.
Yang baru di Diablo 4 adalah sistem Aspek yang kuat (dan memakan waktu). Aspek adalah kemampuan pasif gaya Legendaris yang dapat dicantumkan pada item untuk memberikan bonus yang kuat. Sebagian besar khusus kelas tetapi dibagikan di semua karakter, dan dengan total 115, menambahkan lebih banyak lagi yang harus dilakukan. Sebagian besar harus diekstraksi dari peralatan Legendaris (menghancurkannya dalam proses), dan sisanya adalah hadiah untuk menyelesaikan Dungeon tertentu.
Menakjubkan secara visual dan terdengar secara teknis, berjalan secara konsisten di suatu tempat mendekati 60 frame per detik, pemandangan dan beragam lanskap Sanctuary adalah pemandangan yang patut dilihat di PS5. Kota-kota ramai dengan perdagangan, dan pengendara serta penjaga bersenjata dapat ditemukan bepergian di antara pemukiman, yang membantu membuat dunia yang sepi terasa lebih hidup.
Setelah tutorial singkat (dan menyaksikan salah satu sinematik pengantar yang lebih menakjubkan yang pernah dibuat) dan mencapai hub pertama Kyovashad, pemain dilemparkan ke angin untuk melakukan atau membunuh sesuka mereka. Dengan dunia yang luas untuk dijelajahi, struktur permainan yang menyegarkan, ruang bawah tanah yang menguntungkan, dan Benteng yang mengesankan di cakrawala, banyak hal yang bisa diterima.
Tiga Babak pertama dari permainan ini dapat ditangani dalam urutan apa pun yang Anda suka, asalkan Anda bersedia melakukan sedikit penggilingan (dan jujur saja, jika tidak, Anda pasti tersesat untuk sampai sejauh ini). Dengan masing-masing terletak di sudut peta yang jauh dan beragam secara geografis, struktur ini membuat prospek untuk bermain lagi sebagai karakter lain lebih menarik. Bagi mereka yang tidak memiliki waktu luang seperti itu, mengalahkan Kampanye dengan satu karakter untungnya memberi Anda opsi untuk melewatinya dengan yang berikutnya.
Ceritanya sendiri cukup menarik, tetapi jika kita memiliki keluhan nyata, itu mulai berlarut-larut di bagian belakang. Sayang sekali juga, karena beberapa suara bekerja sangat bagus (seperti tulisannya), dan ada beberapa momen set-piece yang benar-benar mengesankan. Dan sementara pencarian untuk menghentikan Lillith, putri dari salah satu dari tiga Kejahatan Utama Diablo, mengambil beberapa belokan yang mengejutkan, kami menemukan diri kami melewatkan dialog menjelang akhir.
Ada jauh lebih banyak lagi di bawah permukaan yang ingin kami selami, seperti menangani multipemain Dungeons, cara-cara di mana jarahan kelas dunia telah dirubah, perkembangan Paragon Endgame, atau narasinya yang lebih membumi dan berpasir. Mungkin perlu disebutkan bahwa Diablo Store tidak aktif selama sesi kami, jadi kami tidak dapat berbicara sampai akhir, tetapi Blizzard telah berkomitmen kembali untuk menjaga kosmetik transaksi mikro tetap alami.
Kami sangat menyukai Diablo 4 dan memainkan semuanya sendirian, sebuah proses yang terkadang sangat sulit, memaksa kami memikirkan kembali strategi dan perlengkapan kami. Pertarungan bola mati dengan bos-bos bernama layak mendapat teriakan khusus, memiliki beberapa fase dan bahkan mengharuskan kami untuk menginvestasikan kembali poin keterampilan kami secara langsung sebagai tanggapan beberapa kali.
Kami hanya bisa membayangkan betapa jauh lebih baik memiliki beberapa pedang kuat di punggung kami dan mengambil beberapa konten yang tidak dapat kami tangani sendirian. Dungeon Capstone yang tangguh, yang masing-masing menjadi pintu masuk Tingkat Dunia III dan IV (kesulitan Mimpi Buruk dan Siksaan), tetap belum terkalahkan, seperti halnya susunan Bos Dunia apokaliptik (belum lagi pemain lain di PvP).
Ini mulai terasa basi pada saat ini, tetapi Diablo 4 terasa seperti persilangan Rubicon lain untuk franchise game klasik; seperti Breath of the Wild dan kemudian Elden Ring, kita tidak bisa membayangkan Diablo bisa kembali, kita juga tidak menginginkannya.
Diablo 4 adalah penerus sejati RPG aksi masa lalu yang buruk dan memancarkan kualitas dalam pertempuran yang hingar bingar dan pengembangan karakter yang dalam dan menarik. Ini menceritakan narasi yang kompleks dan berpasir di dunia Sanctuary yang sangat indah. Lebih baik lagi, ini memberikan dasar yang kuat untuk konten Diablo bertahun-tahun yang akan datang.